Ce tour de prédiction est une création de mon ami magicien "Yaniko", Jean-Marie pour les intimes.
Outre ses talents de magicien, il est aussi mathématicien, ce qui lui donne une certaine facilité pour résoudre les tours et autres effets qui sont basés sur un principe mathématique.
C'est le tour de prédiction "Trois prédiction valent mieux qu'une" disponible sur ce blog qui lui a donné l'idée de créer "Super triple prédiction". En fait ces 2 tours reposent sur un même principe.
Lorsqu'il nous a présenté ce tour nous étions tous bluffés. Je dis nous car ce soir là nous étions 7 magiciens dont Nourdine et Jean-Fred Duraty.
Bref, je remercie Jean-Marie de me permettre de publier cette création sortie tout droit de son étonnant cerveau.
EXPLICATIONS
Matériel : Un jeu de 52 cartes
L'idéal pour cette expérience est d'avoir 3 spectateurs à votre disposition. 1- Le magicien fait mélanger le jeu librement par un spectateur. 2- Le magicien récupère le jeu, puis le coupe en 3 paquets à peu près égaux. 3- Les 3 spectateurs (A, B, C) choisissent eux-mêmes leur paquet. 4- Chacun des spectateurs peut mélanger son propre paquet.
5- Le magicien donne ensuite une prédiction à chacun d'eux. Ils en prendront seulement connaissance àla fin de l'expérience.
Préparation des prédictions
Sur la prédiction de A il est écrit : Votre carte se trouvera en 4ème position.
Sur la prédiction de B il est écrit : Votre carte se trouvera en 6ème position.
Sur la prédiction de C il est écrit : Votre carte se trouvera en 8ème position.
Il est important pour la crédibilité de l'expérience que les prédictions indiquent des positions différentes.
Début de l'expérience
6- Le magicien demande à chacun de ces 3 spectateurs, de mémoriser une carte dans son paquet en retenant le rang de cette carte à partir du dessus de leur paquet.
7- Le magicien prend en main le paquet A, puis étale les cartes face au spectateur pour lui faire constater que sa carte est bien présente dans ce paquet. Ce faisant il en profite pour placer discrètement son petit doigt gauche entre les 4 dernières cartes de l'étalement. Il referme ensuite l'étalement tout en gardant un break. Tout en parlant avec son interlocuteur il redescend ses mains vers la table puis coupe le paquet au break. Autrement dit, les 4 cartes breakées se retrouvent sur le petit paquet. Pour le spectateur il constate que sa carte est maintenant vraiment perdue dans le paquet. ce paquet reste en attente sur la table. Ensuite le magicien prend en main le paquet B, et recommence exactement la même opération sauf que là, le break se fait sur les 6 dernières cartes de l''étalement. Même opération avec le paquet C, le break est fait sur les 8 dernières cartes. Pour les spectateurs chaque paquet aura été montré une dernière fois puis coupé.
8- A ce moment précis, le magicien fait remarquer que les cartes mémorisées ont forcément changé de place.
Le magicien demande ensuite aux 3 spectateurs A, B, et C de faire passer du dessus au dessous de leur paquet respectif autant de carte que le nombre mémorisé au point 6.
Les cartes sont transférées sous les paquets une à une.
CLIMAX
Pour conclure, le magicien fait vérifier que les cartes se trouvent bien placées conformément aux prédictions du point 5.
Vidéo explicative
Remarque : On peut refaire la même expérience devant les mêmes spectateurs en changeant les prédictions.
En fait, le nombre de cartes breakées est le même que celui inscrit sur la prédiction.
Si par exemple vous envisagez de faire une prédiction sur le nombre 3, il vous faudra breaker 3 cartes.
Si vous envisagez de faire une prédiction sur le nombre 7, il vous faudra breaker 7 cartes, etc...
A noter que pour le paquet C, plutôt que de couper le paquet au break, vous pouvez mélanger à la française en pelant 8 cartes du dessous une à une, puis de les faire passer dessus. Ce qui correspond finalement à une coupe, bien que l'ordre des cartes se soit inversé. C'est selon votre choix.
Récemment j'ai pris connaissance d'un tour qui m'a vraiment bluffé, en cliquant sur le lien suivant 1000 tours de Mickael vous aurez un aperçu de l'effet avec son explication.
Ceci dit, j'ai imaginé un climax différent du sien, vous jugerez par vous même quelle est la version qui vous convient le mieux.
PRÉSENTATION ET EXPLICATION
Dans ma version une petite préparation est nécessaire, il vous faut 3 enveloppes de couleurs différentes si possible. Elles serviront pour des prédictions.
A l'intérieur de celle-ci un petit carton avec une inscription différente pour chacun d'eux.
Pour la 1ère enveloppe le nombre 17 est inscrit recto/verso.
Pour la 2ème enveloppe le nombre 36 est inscrit recto/verso.
Pour la 3ème enveloppe côté recto la phrase, "J'étais sûr à 100% que vous alliez choisir cette enveloppe".
Côté verso, "J'étais sûr à 100% que tu allais choisir cette enveloppe".
Placez ces 3 enveloppes en attente à l'intérieur de l'une de vos poches.
Vous êtes prêts pour commencer le tour.
Présentez votre jeu de 52 cartes (Sans joker), le jeu est normal, aucun gimmick.
Donnez le jeu à votre interlocuteur pour qu'il le mélange à sa guise.
Demandez-lui de penser à un nombre entre 1 et 52 et de noter la carte qui se trouve à cet endroit. Supposons qu'il ait choisi le nombre 15, il compte les 15 premières cartes sans les inverser et prend secrètement connaissance de la 15ème, par exemple le 10 de pique.
Le spectateur devra se souvenir du nombre 15 pour la suite.
Pendant cette action vous avez le dos tourné, vous ne voyez rien de ce qui se passe.
Le jeu est ensuite reposé sur la table tel quel.
A ce moment précis inutile de vous dire que pour le public comme pour les magiciens, tous le monde se demandera comment vous allez retrouver la carte du spectateur ?
Prenez le jeu en main, et dites que vous allez commencer le processus secret de recherche.
Si vous êtes assis mettez les mains sous la table, si vous êtes debout tournez le dos aux spectateurs.
A l'abri des regards vous transférez 16 cartes du dessus du jeu, dessous sans lesinverser.
Cette action terminée, vous tendez le jeu à votre interlocuteur en lui demandant de faire passer sous le jeu sans les inverser le nombre de cartes choisi au début, c'est à dire 15 dans l'exemple.
Bien entendu vous ignorez ce nombre et vous ne devez surtout pas le connaître.
Pour vous, le tour est terminé. Que vous le croyez ou non, le 10 de pique se trouve automatiquement en 36ème position à partir du dessus du jeu, ou en 17ème position à partir du dessous du paquet. Ce principe est valable quelque soit la position de la carte du spectateur au départ.
Climax
Sortez les 3 enveloppes de votre poche en indiquant à votre interlocuteur qu'il s'agit de 3 prédictions, et que sur ces 3 prédictions il y en a une qui est fausse.
Présentez au spectateur les 2 enveloppes contenant les nombres. S'il choisit celle qui a le nombre 36 laissez le jeu face en bas sur la table.
S'il choisit le nombre 17 retournez le jeu face en haut sur la table.
La 3ème enveloppe reste sur la table en attente.
Supposons qu'il choisisse l'enveloppe indiquant le nombre 36, demandez-lui de prendre le jeu en main, de retourner les cartes une à une en les comptant, arrivant à la 36ème il va tomber sur le 10 de pique ce qui va stopper sa distribution. Demandez-lui d'ouvrir l'enveloppe ?
- 1ère prédiction : Le nombre 36 est indiqué sur le carton.
- 2ème prédiction : il ouvre la seconde enveloppe sur le carton est indiqué le nombre 17 qui n'a rien a voir.
- 3ème prédiction : il constate ce qui est écrit sur le carton, à savoir que vous étiez sur à 100% qu'il choisirait la bonne enveloppe.
Bien entendu s'il avait choisi l'enveloppe avec le nombre 17, le jeu aurait été présenté face en l'air et le résultat aurait été le même.
Dans le choix des enveloppes de couleurs, la couleur bleue est la plus souvent choisie.
Récemment, par curiosité j'ai demandé à Gémini (IA) de me proposer un tour de carte basé sur un principe mathématique sans carte truquée.
Son premier projet était irréalisable, il en a convenu lui-même en m'indiquant qu'il allait modifier le principe.
Son 2ème essai ne fut pas mieux, le final du tour étant trop aléatoire.
Finalement le 3ème essai fut le bon.
Présentation et explication du tour :
Le magicien demande au spectateur de choisir librement et secrètement 9 cartes dans le jeu.
Ces 9 cartes sont disposées en 3 petits paquets de 3 cartes faces en bas sur la table, photo ci-dessous.
Le magicien qui a maintenant le dos tourné, demande au spectateur de choisir l'un des 3 paquets puis de prendre connaissance et de mémoriser la carte se trouvant sous celui-ci. Supposons pour les besoins de l'explication que cette carte soit le dix de pique.
Il lui indique ensuite de poser ce paquet sur l'un des 2 autres, puis de poser ces 2 paquets sur le 3ème restant sur la table.
Arrivé à ce stade, le 10 de pique se trouve donc en 3éme position à partir du dessus du jeu.
Il est d'ailleurs probable que le spectateur s'en rende compte et qu'il vous en fasse la remarque. Cela ne nuit en rien pour la suite bien au contraire.
Demandez au spectateur de prendre en main gauche (s'il est est droitier) le paquet de 9 cartes, puis de compter une carte par lettre correspondant à la valeur de sa carte.
Dans l'exemple il a choisi le 10 de pique, donc il pèle 3 cartes pour le dix.
Sur ces 3 cartes il dépose le petit paquet en main gauche. Il reprend le paquet en main gauche, puis pèle 2 cartes pour le :"de" Comme précédemment il pose les cartes en main gauche sur ces 2 cartes puis reprends à nouveau le paquet de 9 cartes en main gauche.
Troisième et derrière distribution pour la famille de la carte : "Pique". Il pèle donc 5 cartes sur la table, puis pose le paquet en main gauche sur celle-ci.
Après ces 3 opérations le spectateurs ne peut qu'être convaincu que sa carte est bien perdue dans ce petit paquet, en effet vous lui indiquez que les cartes ayant toutes une orthographe différente, le nombre de cartes distribuées est lui aussi différent, il ne pourra qu'aprouver votre remarque.
L'explication touche à sa fin, en effet après ces trois opérations que vous le croyez ou non, la carte du spectateur se retrouvera systématiquement en 5ème position à partir du dessus du paquet, et ceci quelle que soit la carte choisie, sauf avec l'un des 4 AS.
Sachant qu'avec les AS cela ne marche pas, conserver les simplement dans l'étui.
Pour dévoiler la carte, le 10 de pique je vous propose 2 méthodes :
1ère méthode : Sachant que la carte du spectateur se trouve en 5ème position, utilisez le mot "Magie" ce mot est composé de 5 lettres. Épelez-le en posant une carte par lettre puis retournez la 5ème carte qui sera bien entendu le 10 de pique.
2ème méthode : Personnellement je préfère celle-ci.
Adressez-vous à votre interlocuteur en lui demandant de retourner les cartes une par une en les nommant, pour vous il suffit de compter simplement les cartes puis de repérer la 5ème à savoir le10 de pique.
Une fois cette opération terminée, indiquez-lui que vous avez deviné sa carte qui est le 10 de pique grâce à l'intonation de sa voix qui l'a trahi ou tout autre prétexte, à vous de voir.
Vidéo explicative
DERNIÈRE RÉFLEXION
Vous pouvez également vous servir de l'un de ces AS pour montrer que ce dernier ne se trouve pas en 5ème position ? cela renforcera vos propos tenus plus haut dans le texte.
A noter que ce tour pourrait s'éffectuer par téléphone. Mais là, attention aux AS !