to this blog devoted to card magic.


Welcome to this blog devoted to card magic.

If you have mastered the basic techniques of card, this blog is dedicated to you.

I present my personnal techniques in French, developed during my forty of passion for card magic.














MIRACLE A BEAUBOURG

INTRODUCTION
Nico est un jeune magicien qui pratique de temps en temps la magie de rue dans le quartier Beaubourg, près du Centre Pompidou.
Récemment, je l’ai vu exécuter un tour qui a attiré mon attention.
L’effet était le suivant : un spectateur choisissait deux cartes, puis après que ce dernier en ait pris secrètement connaissance, Nico lui demanda de les tenir face en bas, une carte dans chaque main.
Nico demanda à nouveau au spectateur de choisir deux nouvelles cartes, mais qui cette fois seraient pour le magicien. (Les cartes ne sont pas montrées)
La situation était donc la suivante, le spectateur tenait une carte face en bas dans chaque main, et Nico faisait de même.
Nico avança ses deux cartes vers celles du spectateur, puis claqua ses cartes contre celles du spectateur.
Lorsque Nico retourna ses deux cartes, surprise !... C’était celles du spectateur. Quant au spectateur, il avait deux cartes quelconques.
Je l’ai vu exécuter ce tour plusieurs fois, et je dois dire que l’étonnement se lisait sur le visage des spectateurs.
En voyant ce tour assez basique somme toute, puisqu’il repose sur deux levées doubles, et un forçage, j’ai imaginé que l’effet de ce tour serait supérieur si le climax se concluait sur un carré de 10 (par exemple).
Je me suis donc mis au travail pour arriver au résultat ci-dessous. (Voir la vidéo)

Vidéo de démo


PRÉPARATION
Sur le jeu, les quatre 10 alternés rouge/noir

TECHNIQUES
Faux mélange partiel
Forçage au bluff ou aux petits paquets
Levées doubles

EXPLICATIONS
Sur le jeu vous avez donc placé secrètement les quatre 10 alternés rouge/noir.
Effectuez un faux mélange, coupez le jeu en gardant un break entre les deux paquets.
Faites un forçage au bluff, puis coupez au break de façon à ramener le jeu dans sa position initial.
Effectuez une levée double des deux cartes supérieures pour montrer un premier 10 noir.
Retournez votre LD face bas, puis saisissez la carte supérieure (un 10 rouge) pour la remettre à votre interlocuteur.
Le spectateur doit tenir la carte en main droite comme le montre la photo ci-dessous.




Demandez-lui ensuite de préparer sa main gauche pour réceptionner une deuxième carte de la même façon.
Lorsque vous lui demandez d’effectuer cette action, votre index droit désigne la main gauche du spectateur, puis votre main droite revient vers le jeu pour masquer la manipulation suivante.
Cette manipulation consiste à faire passer la carte supérieure, face en haut sous le jeu. Voir la vidéo ci-dessous.

Vidéo explicative




Une fois cette manipulation effectuée, faites à nouveau une LD pour montrer un deuxième 10 noir. Retournez la LD face en bas, prenez la carte supérieure (un 10 rouge) que vous placez en main gauche, dans la même position que la main droite.
La situation est donc maintenant la suivante :
Le spectateur tient dans chaque main un 10 rouge face en bas.
Sur le jeu se trouve un 10 noir.
Sous le jeu se trouve un 10 noir face en haut.
Pour continuer il vous faut ramener le 10 noir qui se trouve face en haut sous le jeu, sur celui-ci. Voir la vidéo ci-dessous.

Vidéo explicative



Après avoir effectué cette manipulation, vous vous retrouvez avec le jeu face en haut en main gauche. Profitez de cet instant pour exécuter un mélange hindou, mais en prenant soin de laisser les deux 10 noirs sous le paquet.
Retournez le jeu face en bas, puis faites une coupe en gardant un break entre les deux paquets.
Faites un forçage au bluff pour forcer les deux 10 noirs.
Après avoir posé le jeu sur la table, prenez un 10 noir dans chaque main, les cartes bien sûr sont faces en bas.
A ce moment précis, demandez au spectateur de nommer les deux cartes qu’il détient.
Sans perdre de temps, avancez vos deux cartes au-dessus de celles du spectateur, puis faites-les claquées sur celles-ci.
Retournez vos deux 10 noirs faces en haut pour montrer que ceux-ci ont changés de mains.
Demandez à votre interlocuteur de retourner ses cartes pour montrer les deux 10 rouges.
A la plus grande surprise du spectateur, un carré de 10 est exposé à la vue du public.
- Fin du tour -

DERNIÈRES RÉFLEXIONS
Pour éviter les deux manipulations consistant à retourner la carte sous le jeu, puis de la remettre en place ensuite, vous pouvez effectuer deux levée triples au tout début du tour. A vous de voir. (Cette juste remarque est de mon ami Axio un familier du blog, merci à lui.)
Vous pouvez aussi après avoir produit le premier 10, enchaîner par une double coupe pour envoyer le 10 noir sous le jeu. Faites une LD donnez la carte supérieure, puis faites à nouveau une double coupe pour ramener le 10 noir sur le paquet.
Utilisez le forçage qui vous convient le mieux.
J’utilise un carré de 10 car il est plus discret qu’un carré d’AS. Le choix d’un deuxième AS au début du tour pourrait mettre la puce à l’oreille du spectateur qui pourrait anticiper sur le final.
L’impact de ce tour sur les spectateurs est excellent.
Merci à mon ami Nico pour son amicale participation, sans lui ce tour n’aurait sans doute jamais vu le jour.

 






LE CHALLENGE IMPOSSIBLE, ET LA PASSE DANS LE DOS

Information

Certains d’entre vous ne peuvent visionner les vidéos sur leur Smartphone. Pour accéder aux vidéos cliquez sur  "Afficher la version web ". Ce lien se trouve en bas de chaque page s'affichant sur votre portable.


INTRODUCTION
"La passe dans le dos" est une technique récemment inventée que je dévoile pour la première fois. 
Cette technique permet d'envoyer la carte supérieure du jeu face en haut dans le milieu du paquet.
Cette manipulation a un handicap, je pense qu'elle est impossible à dissimuler devant un public.
D’ailleurs, je me demandais bien ce que j’allais pouvoir en faire, car même en fioriture ça ne valait pas tripette.
Finalement, j’ai fini par trouver une solution pour l’utiliser et l’adapter à 2 surprenantes routines que j’ai appelées : 
"LE CHALLENGE IMPOSSIBLE
et 
"RAPID'AS ! RAPIDOS !" 
Vos spectateurs en resteront pantois.
La manipulation s’effectue dans le dos et d’une seule main, le tout en moins de 3 secondes.
Cette carte peut être :
-        Une carte choisie puis contrôlée sur je jeu
-        Une carte à l’œil
-        Un arrangement préalable comme un carré d’AS par exemple. (Voir dernières réflexions et vidéo de démo de l'effet "RAPID'AS ! RAPIDOS" en bas de page).

Vidéo de démo


EXPLICATION DE LA TECHNIQUE
Pour les besoins de l’explication, supposons que la carte supérieure soit le 10 de cœur.
Au départ, tenez le jeu par les grandes tranches entre le pouce et l’index gauche. Notez que la dernière carte du paquet se trouve juste à la naissance des doigts. [Photo 1]



En partant pour emmener le paquet dans votre dos, posez les trois autres doigts sur le paquet, puis faites glisser la carte supérieure vers la droite de façon à la plaquer contre la grande tranche droite du paquet. [Photos 2 et 3]




A l’aide de votre pouce gauche, poussez les cartes supérieures du jeu vers la droite.
Grâce à cette action le 10 de cœur va basculer vers la droite puis se mettre à plat, tandis que les quelques cartes supérieures que vous venez d’étaler vont le recouvrir en partie. [Photo 4]



A l’aide de votre majeur ou de votre index gauche, faites pénétrer le 10 de cœur à l’intérieur du paquet, si vous rencontrez une résistance reculez la carte puis recommencez de nouveau. [Photo 5]




Vidéo explicative



La manipulation en rythme normal
puis en rythme plus lent



L'action vue de devant
en moins de 3 secondes


Important, vous pouvez vous servir de votre dos comme point d’appui.
Ensuite, servez-vous de tous les autres doigts pour égaliser le jeu.
Ramenez le paquet devant vous, nommez la carte, puis étalez le jeu pour montrer le 10 de cœur.

Vue de dos
même rapidité 


Vue arrière en mouvement décomposé




EFFET DE LA ROUTINE "LE CHALLENGE IMPOSSIBLE"
Cet effet ne doit pas être présenté comme un tour de carte, mais plutôt comme une expérience que seul un manipulateur très "expérimenté" peut réaliser.

PRÉSENTATION
Le magicien donne son jeu de cartes à mélanger.
Le magicien récupère le jeu puis fait choisir une carte. Le spectateur en prend note puis la carte est perdue dans le jeu.
Le magicien fait constater à son interlocuteur que toutes les cartes sont faces en bas.
Une deuxième carte est choisie et subie le même sort que la première.
Le magicien précise à nouveau que toutes les cartes sont bien faces en bas, puis fait constater que les deux cartes choisies ne sont ni sur le jeu, ni dessous.
Pour le prouver le magicien étale alternativement quelques cartes du dessus puis du dessous (5 ou 6 cartes suffisent).
Le magicien s’adresse alors à son interlocuteur en ces termes :
« Cher monsieur, je n’ai qu’une information concernant les deux cartes que vous avez choisies ! Je sais qu’elles se situent entre la quinzième et la quarante deuxième carte. Mon challenge est le suivant, je vais essayer d’abord de localiser la première carte, ensuite la deuxième.
Une fois que j’aurai localisé la première carte, je vais la retourner face en l’air. Ces deux actions se feront de la main gauche, cela ne prendra que quelques secondes. 
Cependant, comme il s’agit d’une manipulation secrète et qu’un magicien ne doit jamais dévoiler ses secrets, je suis obligé d’exécuter cette manœuvre dans mon dos. Aussitôt que le jeu sera hors de portée de votre vue, commencez à compter comme un chronomètre ».
Le magicien tient donc le jeu en main gauche, puis la place derrière son dos.
Aussitôt le spectateur commence à compter.
Le comptage à peine commencé, la main revient devant (3 secondes suffisent)
Le magicien étale les cartes. Une seule carte est face en haut, c’est la première carte choisie.
L’effet est recommencé une seconde fois, même miracle la deuxième carte est face en haut.
« Rappelez-vous, cher monsieur, toutes les cartes étaient faces en bas, et aucune ne se trouvaient sur ou sous le jeu !».
Le spectateur se demandera pendant longtemps comment le magicien a fait pour localiser les cartes, puis les retourner faces en l’air en moins de trois secondes !!!

TECHNIQUES
Contrôle d’une carte sur le jeu
La Passe dans le dos

EXPLICATION DU TOUR
Le tour est impromptu.
Faites choisir une carte que vous reprenez pour la contrôler secrètement sur le jeu.
Faites choisir une seconde carte, mais cette fois en utilisant le retournement supérieur.
Les deux cartes se trouvant dans le milieu du jeu, vous pouvez montrer quelques cartes du dessus, puis du dessous.
Placez votre main derrière le dos, ici vous n’avez rien à faire puisque la première carte est déjà face en l’air.
Après le comptage des trois secondes par le spectateur, ramenez votre main gauche devant, puis étalez les cartes pour montrer la première carte choisie.
Séparez le jeu à l’endroit de la carte face en l’air. Cette carte doit se retrouver sur le paquet en main gauche.
De la main gauche, posez la carte face en l’air sur la table, puis posez le paquet en main gauche sur celui en main droite, ainsi la deuxième carte choisie va se trouver sur le jeu, prêt pour "La Passe dans le dos".
Recommencer la même opération mais cette fois en effectuant " La Passe dans le dos". Pour terminer, ramenez votre main gauche devant pour montrer la deuxième carte choisie.

Vidéo explicative


RAPID'AS ! RAPIDOS
Une production d'AS surprenante 



EXPLICATION DE L'EFFET "RAPID'AS ! RAPIDOS !
Placez secrètement sur le jeu les quatre AS dans l’ordre piqueur/trecar.
Faites un faux mélange, puis faites constater (sans le dire) que toutes les cartes sont faces en bas.
Emmenez le paquet dans votre dos, faites la "Passe dans le dos", puis ramenez le jeu à la vue des spectateurs.
Nommez le premier AS (AS de pique), puis étalez le jeu, et ainsi de suite.
Entre chaque production d’AS vous pouvez faire un faux mélange ou une fausse coupe, à vous de voir. 
Plus la "Passe dans le dos" sera rapide, plus l’effet sera spectaculaire.

DERNIÈRES RÉFLEXIONS
"La passe dans le dos" nécessite un petit entrainement qui normalement devrait être acquis au bout d’une semaine.
Si la carte n’est pas complètement à plat elle peut avoir du mal à pénétrer à l’intérieur du paquet, elle risque de buter contre une autre carte.
Avec de l’entrainement vous vous rendrez compte que vous n’aurez plus besoin de réfléchir à ce que vous faites, "vos doigts le feront pour vous".
L’effet est très fort car le "Challenge" semble impossible à réaliser, n'oubliez-pas que pour le spectateur toutes les cartes sont faces en bas, et que les deux cartes choisies se trouvent ni dessus,ni dessous. Cette dernière précision est très importante.

LE MARQUEUR MAGIQUE

Information

Certains d’entre vous ne peuvent visionner les vidéos sur leur Smartphone. Pour accéder aux vidéos cliquez sur  "Afficher la version web ". Ce lien se trouve en bas de chaque page s'affichant sur votre portable.

INTRODUCTION

L’effet n’est pas nouveau, mais la méthode est nouvelle et originale.
Il s’agit de l’apparition mystérieuse d’une croix sur le dos d’une carte " librement " choisie.
Le point fort de cette version étant que la carte peut être manipulée avant, et après l’effet par le spectateur, la carte restant constamment à la vue du public.

Vidéo de démo 




EFFET
Un spectateur choisit "librement" une carte, par exemple la dame de pique.
Cette carte est posée face en haut dans la main gauche du spectateur. La main droite vient recouvrir la carte. La carte est donc prisonnière entre les deux mains jointes.
On demande au spectateur de faire pivoter ces deux mains d’un demi-tour. La main gauche se retrouve ainsi sur le dessus.
Le magicien prend un marqueur, puis dessine une croix sur le dos de la main gauche.
Pour information, cette croix est imaginaire puisque le marqueur est sec, il n’y a plus d’encre dedans.
Le magicien explique qu’il s’agit d’un marqueur magique, que l’encre est invisible, mais active.
En effet, cette encre va traverser la main, pour se déposer sur la carte.
Le magicien attend quelques secondes, puis demande au spectateur de soulever doucement sa main gauche... surprise ! Une croix se trouve sur la carte.
Méfiant le spectateur retourne la carte... il s’agit bien de la sienne !

N'utilisez pas toute la surface
de la carte pour tracer la croix


MATÉRIEL
Une carte duplicata (ex : une dame de pique marquée d’une croix sur le tarot)
Un marqueur périmé (sans encre)

TECHNIQUES
Faux mélange partiel
Forçage

PRÉPARATION
Sur le jeu la dame de pique normale, sous elle la dame de pique marquée.

EXPLICATIONS
Ce tour repose sur le « Duck change ». Normalement ce change permet de transformer par exemple, un dix de cœur en valet de pique à vue.
Ici, c’est une dame de pique qui se transforme en une autre dame de pique, ce qui veut dire que visuellement pour les spectateurs il ne se passe rien. Pour eux, vous avez simplement projeté la dame de pique sur le jeu en faisant une petite fioriture.
Dans la réalité, vous avez remplacé la dame de pique normale par la dame de pique marquée d’une croix.
Je rappel que le « Duck change  » consiste à retourner la carte supérieure du jeu, puis d’ajouter secrètement à celle-ci la carte suivante. Les deux cartes dos à dos sont saisies par au-dessus comme une seule en main droite, puis projeter sur le jeu.
Sous l’action de la projection, les deux cartes font un demi-tour qui passe inaperçu grâce à la rapidité du retournement. (Voir la vidéo)

Visualisation de l'effet au ralenti 


Tenue de la carte vue du dessus


Tenue de la carte vue du dessous


En vue subjective



Vue de coté




Début du tour :
Faites un faux mélange partiel pour garder votre arrangement sur le jeu.
Coupez le jeu en gardant un break, puis faites un forçage au bluff, par exemple pour forcer la dame de pique.
En même temps que vous prenez la dame de pique pour la montrer, inclinez le jeu vers vous pour ne pas « Flasher » la carte suivante qui est marquée.
Pendant que vous montrez la dame de pique, faites un break sous la carte marquée.
Posez face en haut la dame que vous venez de montrer sur le jeu.
Saisissez les deux cartes comme une seule puis effectuez le « Duck change  ».
Pour justifier ce mouvement, dites simplement : « Vous êtes d’accord avec moi qu’ici il s’agit de la dame de pique, mais qu’il aurait pu s’agir de n’importe quelle autre carte ? »
Demandez au spectateur de tendre sa main gauche paume en l’air, puis posez dans celle-ci la dame de pique marquée. Pour les spectateurs il s’agit bien sûr de la même dame.
Demandez au spectateur de poser sa main droite sur sa main gauche, puis de faire un demi-tour à ses deux mains. Comme je l’ai dis plus haut la carte est prisonnière entre les deux mains jointes.
Prenez votre marqueur (sans encre), faites une croix imaginaire sur le dos de sa main.
Expliquez-lui qu’il s’agit d’un marqueur magique, son encre est invisible mais active.
L’encre va traverser sa main puis se déposer sur sa carte. Poursuivez comme d’écrit dans l’effet, puis terminez.
La surprise sera grande pour le public.

Vidéo explicative



DERNIÈRES RÉFLEXIONS
Vous pouvez utiliser le forçage qui vous convient le mieux.
A la place d’une croix vous pouvez bien sur choisir tout autre motif : Cercle, triangle, etc...
Le "Duck change" est une technique assez difficile, il vous faudra du temps pour la maîtriser.
La façon d’utiliser ce change pour cet effet est une idée personnelle, mais je pense qu’à un moment ou un autre, d’autres cartomanes auront eu également la même idée.


SALUT LES FILLES !

Information

Certains d’entre vous ne peuvent visionner les vidéos sur leur Smartphone. Pour accéder aux vidéos cliquez sur  "Afficher la version web ", ce lien se trouve en bas de chaque page s'affichant sur votre portable.


Introduction
En Avril 2012 j’ai publié sur ce blog un effet qui a pour nom "La jumelle indicatrice". J’adore ce tour que je présente régulièrement, il rencontre un certain succès, aussi bien auprès des profanes que des magiciens.
Souvent, lorsque je publie un nouveau tour ou une nouvelle technique, ceux-ci sont à peine rodés et n’ont pas subi l’épreuve du temps.
Avec le temps justement, les manipulations et les routines se bonifient, les conseils d’autres magiciens m'apportent également beaucoup.
Bref, tout cela pour vous dire que j’ai ajouté une suite logique au tour de "La jumelle indicatrice" qui me semble intéressante.
Je vous invite donc à visionner la vidéo de démo ci-dessous, puis de passer aux explications qui suivent si cette routine vous convient.
Vidéo de démo
                                      

Effet
Un spectateur choisit une carte "au hasard", par exemple la dame de cœur.
Le magicien informe le spectateur qu’il va tenter retrouver de façon magique la sœur jumelle de celle-ci, c'est-à-dire la dame de carreau.
Le miracle s’étant réalisé, le magicien se propose de renouveler l’expérience, mais cette fois-ci sans regarder les cartes.
Le spectateur doit choisir au hasard deux autres cartes, il se trouve que la première carte choisie est la dame de pique, et la seconde la dame de trèfle. (Pour le choix de la seconde carte c’est le spectateur lui-même qui mélange le jeu.)
Les quatre dames se retrouvent ainsi faces en l’air sur la table… - Rideau -

Techniques
Faux mélange partiel ou fausse coupe
Forçage de votre choix (au bluff par exemple)
Éjection de Larry Jennings

Faux dépôt sur table de Jacques Tandeau

Préparation
Les 4 dames doivent êtres placées secrètement sur le jeu. Les 2 dames rouges suivies des 2 dames noires (ou bien le contraire cela n’a pas d’importance).

Explication
Les 4 dames sont donc sur le jeu, faites un faux mélange, puis forcez l’une des dames rouges qui se trouve sur le jeu, par exemple la dame de cœur (Les 3 autres dames doivent se retrouver sur le jeu après le forçage).
Comme sur la vidéo de démo, demandez à votre interlocuteur de mettre la dame de cœur face en l’air quelque part dans le milieu du jeu, mais sans l’enfoncer complètement. La dame doit dépasser de moitié.
Faites remarquer que la dame de carreau ne se trouve pas à proximité de la dame de cœur.
Effectuez le retournement supérieur pour amener la dame de carreau face en l’air sur la dame de cœur, mais attention celle-ci doit dépasser légèrement du grand côté droit du paquet supérieur. Photo ci-dessous.


Effectuez l’éjection de Larry Jennings pour faire apparaître de façon magique la dame de carreau.
Prenez les deux dames, que vous posez faces en haut sur la table.
A ce moment précis faites comme si le tour était terminé, puis comme si l’idée vous venait soudainement, dites « Tenez ! je vous propose de recommencer, mais cette fois-ci sans regarder les cartes, d’accord ». Par un mélange usuel au pelage, faites passer les deux dames noires sous le jeu.
Effectuez le filage croisé pour forcer les deux dames noires.
Posez les deux cartes comme une seule face en bas sur la table à votre droite.
Donnez le jeu à votre interlocuteur pour qu’il le mélange.
Récupérez le jeu, et distribuez les cartes une à une sur la table en demandant au spectateur de vous dire « Stop !» quand bon lui semble.
Au stop du spectateur effectuez le faux dépôt sur table du regretté Jacques Tandeau.
Retournez la carte inférieure qui se trouve sur la table pour montrer la première dame noire, puis retourner la suivante pour montrer la deuxième dame noire.

Vidéo explicative
Production des dames rouges


Vidéo explicative
Production des dames noires


Dernières réflexions
Le forçage au bluff convient très bien pour le choix de la première dame rouge.
Il vous suffit de couper au break, puis de ramener le montage sur le jeu.
Personnellement, je préfère le forçage aux petits paquets de John Mendoza qui est décrit dans le « Very best of John Mendoza ». D'ailleurs c’est cette version qui figure sur la vidéo de démo.
Grâce à la technique de projection de Larry Jennings, l’apparition de la deuxième dame est stupéfiante, et totalement incompréhensible pour les spectateurs.
Pour les deux dames noires j’utilise le même processus que dans le final de ma routine « Royale prédiction », vous aurez donc probablement une impression de déjà vu, pour ceux qui connaissent cette routine.
La technique du retournement supérieur est rendue plus difficile ici, car l’ensemble du jeu doit rester parallèle à la table. La manipulation doit être très rapide. L’index droit qui se déplie au moment du départ de la carte supérieure contribue à masquer le départ de celle-ci.
Il existe une version différente de ce tour inventé et présenté par mon ami Anthony Soudier, un excellent cartomane.

- Fin du tour -

Une version originale  de mon ami Anthony
Alias Duduv 54 

 

Retrouvez dans la revue Arcane n° 155 de Juillet 2014
ma routine "Téléportation cosmique".

C'EST VOUS ! OU C'EST MOI !


INTRODUCTION 
Je ne suis pas trop fan des tours automatiques, mais je dois dire que pour celui-ci j'ai une affection particulière.
Ce tour repose sur un principe mathématique, peu connu des cartomanes et encore moins du grand public.
Ce principe permet de contrôler une carte choisie en vingt-sixième position après une carte clé.
Si la carte clé se trouve sous le jeu, la carte choisie par le spectateur se trouvera en vingt-sixième position à partir du dessus du jeu.
L'effet final est une idée personnelle.
Vidéo de démo


EFFET 
Un spectateur coupe et mélange le jeu, choisit lui-même une carte qu’il replace et perd dans le jeu.
Le magicien récupère le jeu, puis retrouve la carte dans un endroit du jeu choisi par le spectateur, par exemple en vingt-deuxième position.
La force de ce tour réside dans le fait que le spectateur à l’impression qu’il fait tout lui-même. Ce qui n'est pas complètement faux.

TECHNIQUE 
Double coupe
Faux mélange (facultatif)


ACCESSOIRE 
Un jeu de 52 cartes (Sans joker)

PRÉPARATION 
Vous devez connaître la carte qui se trouve en vingt-septième position à partir du dessus du jeu. Elle sera votre carte clé par ex : le Roi de pique.
Si vous maîtrisez le "faro", il vous sera facile d’effectuer une coupe à 26, puis de faire une carte à l’œil. Terminez en rajoutant une carte sur le paquet au moyen d’une double coupe. Cela vous évitera de compter manuellement les cartes devant les spectateurs.
Sinon, préparez secrètement votre montage avant de présenter ce tour.

 PRÉSENTATION 
Posez le jeu sur la table, et demandez au spectateur de couper le jeu en 3 portions à peu près égales. (Vous pouvez mimer les mouvements pour bien vous faire comprendre).
La coupe doit s’effectuer de la façon suivante : La partie inférieure du paquet reste sur la table. Le spectateur prend les 2/3 du paquet qu’il pose à gauche du premier paquet, puis coupe le dernier tiers qu’il pose à gauche du deuxième paquet.
Quand je dis à gauche, c’est par rapport au spectateur. Pour vous, les paquets vont vers la droite.
Bien, il y a donc 3 paquets sur la table.
Demandez au spectateur de mélanger le paquet se trouvant le plus à sa gauche.
Ceci étant fait, il repose le paquet au même endroit et prend connaissance de la carte supérieure de ce paquet.
Il devra se rappeler de cette carte par ex : 10 de trèfle.
Il repose ensuite sa carte  sur ce même paquet.
Demandez-lui maintenant de prendre et de mélanger le paquet qui se trouve le plus à sa droite.
Dites-lui de poser le paquet qu’il vient de mélanger sur la carte choisie (10 de trèfle).
A ce moment précis, faites constater au spectateur qu’il va être difficile pour vous de retrouver sa carte (Il ne pourra pas dire le contraire).
Pour information vous l’aurez compris, le paquet du milieu ne doit pas être mélangé, la carte clé se trouvant à l’intérieur.
Demandez au spectateur de poser le paquet qui contient sa carte sur le paquet restant. Le jeu se retrouve ainsi reconstitué.
Demandez au spectateur de couper le jeu 2 ou 3 fois, coupes complètes seulement.
Chaque fois que vous donnez un ordre au spectateur faites lui remarquer que c’est lui qui coupe, c’est lui qui mélange, c’est lui qui perd la carte etc... (d’où le titre « C’est vous ! Ou c’est moi »).
Reprenez le jeu en main face vers vous, et faites défiler les cartes de façon à localiser votre carte clé, le Roi de pique.
Pendant que vous faites défiler les cartes, faites lui un rapide récapitulatif de ce qui a été fait. Ces paroles serviront à meubler, et vous laisseront le temps de retrouver votre carte clé, le Roi de pique.
Lorsque vous aurez localisé la carte séparez le jeu à cet endroit, puis coupez le paquet de manière à placer le Roi de pique sous le jeu.
Attention, cette action doit être faite tranquillement et naturellement pendant que vous bonimentez avec le spectateur. Cette coupe ne doit pas éveiller les soupçons.
A partir de maintenant, que vous le croyez ou non, la carte du spectateur (Le 10 de trèfle) se trouve automatiquement en vingt-sixième position à partir du dessus du jeu.
Adressez-vous au spectateur en ces termes : « Tenez ! Pour ne pas que les choses traînent en longueur, donnez-moi un chiffre entre… disons 20 et 30 ».
S’il vous dit 26 c’est le miracle ! Si c’est 25, poser 25 cartes à l’écart et retourner la suivante.
Supposons qu’il vous dise 23. Dans ce cas faites passer 3 cartes du dessus dessous par double coupe. Le 10 de trèfle se retrouvera ainsi en vingt-troisième position.
Si par exemple le nombre choisi est 28, faites passer par double coupe 2 cartes du dessous dessus. Le dix de trèfle se retrouvera ainsi en vingt-huitième position, etc.
Une fois le dix de trèfle positionné, vous pouvez laisser le spectateur compter lui-même les cartes, l’effet s’en trouvera renforcé.

Vidéo explicative



Le faux mélange "optique" est un faux mélange total, aucune carte ne change de place par rapport à sa position initiale. C'est Pierre Edernac qui me l'avait appris.

Vidéo explicative pour
le faux mélange "optique"



DERNIÈRES RÉFLEXIONS 
Vous pouvez présenter cet effet comme étant un tour de mentalisme.
Vous pouvez, avant de présenter le tour effectuer un faux mélange "Optique", ou bien un  "Zarrow shuffle".
Sachant que la carte du spectateur se trouve en vingt-sixième position, vous pouvez terminer le tour de différentes façons.
J’ai remarqué que dans 40% des cas le nombre le plus souvent choisi est 22. Je prépare donc un break sous les quatre premières cartes supérieures que j’envoie sous le jeu, si c’est effectivement le nombre choisi. Cela me donne un peu d'avance.
Si le spectateur choisit le nombre 27, comptez 27 cartes sur la table ramassez ce paquet, puis effectuez une levée double.
Soyez sûr du nombre de cartes composant votre jeu. S'il vous manque une carte c'est fichu !
Ce tour est probablement le plus facile de tous les tours qui figurent sur ce blog.