INTRODUCTION En cartomagie, les
tours basés sur le thème des coïncidences sont nombreux, d’ailleurs sur ce blog
vous pourrez en trouver plusieurs. Personnellement j’aime bien ce thème.
Le tour " Double
coïncidence " se déroule de la façon suivante :
Le spectateur choisit "librement" une carte, par exemple l’AS de pique.
L’AS de pique est posé face en haut sur
le jeu.
Le magicien coupe le jeu en s’arrangeant
pour que l’AS de pique dépasse à l’avant du paquet.
L’AS est légèrement incliné vers la
gauche.
Le magicien termine sa coupe en posant le second paquet sur le tout.
Le magicien saisit le jeu en main droite,
effectue une petite secousse et soudainement l’AS de trèfle apparaît au même
endroit que l’AS de pique, mais à l’opposé c'est-à-dire sur le côté droit.
L’arrivée soudaine et inattendue de l’AS de pique est spectaculaire.
Le spectateur est invité à choisir une
seconde carte, cette carte se trouve être la dame de carreau. La dame de
carreau est posée sur la table.
Le magicien mélange brièvement le jeu,
prend la dame de carreau puis l’insère face en haut quelque part dans le milieu du paquet.
Le magicien coupe le jeu exactement à l’endroit
où se trouve la dame, et là… l’incroyable se produit, sous la dame de carreau,
on découvre la dame de cœur !
Comme vous pourrez le constater sur la
vidéo de démo ci-dessous, toutes ces actions sont effectuées sans tâtonnement
aucun.
Vidéo de démo
PRÉPARATION
Sur le jeu doit se trouver l’AS de pique.
Sous l’AS de pique, les 2 dames rouges.
Sous le jeu une carte quelconque qui
n’accroche pas le regard, par exemple un 3 de trèfle ou bien un 4 de carreau.
En avant dernière position l’AS de trèfle
face en haut.
Ce petit montage est très facile, et
rapide à mettre en place.
Bien entendu, vous pouvez remplacer les 2
AS noirs ainsi que les 2 dames par d’autres cartes jumelles qui vous
conviennent d’avantage. Vous pouvez également prendre un carré, pourquoi pas ?
TECHNIQUES
Slip cut du dessous
Forçage de Doc Eason (Une variante du "Slip cut force", nettement meilleur).
Le retournement 2015
est une variante du change Cardini.
J’ai simplement
rajouté une petite subtilité pour masquer le départ de la carte
L'enchaînement de ces
deux techniques permet de retourner rapidement une carte face en haut, celle-ci
apparaissant soudainement dans le milieu du jeu dépassant des ¾ du paquet.
L’apparition ultra
rapide de la carte rend l’effet visuel et magique à la fois.
Vidéo de démo
Vidéo explicative
Vue sous un autre angle
EXPLICATION
Les points importants en images :
La main droite bascule le 9 de trèfle sur le jeu. Photo 1 et 2.
.
A peine retourner, grâce au "retournement 2015", le 9 de trèfle est envoyé face en haut sous le jeu. Photo 3.
La carte dépasse d’un
bon centimètre sur le grand côté droit du paquet. La main droite cache
en totalité le 9 de trèfle qui dépasse.
Tout en maintenant le 9 de trèfle sous le jeu, la main
droite exécute une coupe pivot pour transférer la moitié supérieure du jeu en
main gauche.
Cette portion du jeu
est placée immédiatement sous le paquet en main droite.
Simultanément les
doigts gauches poussent le 9 de trèfle entre l’annulaire et l’auriculaire de la
main droite, ces deux doigts vont clipper (ou pincer) le 9 de trèfle. Photo 4 et 5.
La main gauche se
saisit du jeu en le tenant par le coin inférieur gauche.
La main droite tend
ses doigts. Le 9 de trèfle est toujours pincé entre l’annulaire et le petit
doigt droit.
Dans cette position la
main droite avance de 5 ou 6 cm, puis dans un petit mouvement sec, la main
revient en arrière en lâchant la carte. Ce petit mouvement provoque un petit claquement
significatif et une apparition flash du 9 de trèfle. Photo 6.
Photo souvenir avec Bill Cheung Champion du monde de magie 2018
PHOTO SOUVENIR AVEC BILL CHEUNG Champion du monde de magie 2018
INTRODUCTION
Ce petit tour peut
intéresser ceux qui sont branchés mentalisme.
A l’origine cet
effet servait pour effectuer des "réussites ou patience".
Une personne
dont j’ignore le nom, l’a adapté il y a quelques décennies pour en faire un
tour.
Une patience, ou une réussite, est un jeu utilisant des cartes à jouer.
Le principe d’une patience est souvent le suivant ; à partir d’un
placement désordonné, le joueur doit reconstruire un certain ordre, par exemple
des séries de cartes d’une même couleur.
Vidéo de démo
EXPLICATIONS
Faites mélanger un jeu de 32 cartes par un spectateur.
Prenez le jeu. Distribuez les cartes de façon à former 8 paquets de 4
cartes.
Sur la table les paquets sont placés de la façon suivante :
Une première rangée de 4 paquets.
Sous la première rangée, la deuxième rangée bien alignée par
rapport à la première.
Les paquets sont espacés de 4 ou 5 cm environ.
Dans votre tête, il faut vous imaginer que :
Le 1er paquet de la première rangée en haut à gauche
contient les 4 rois.
Le 2ème paquet à coté des rois contient les 4 dames.
Le 3ème paquet à coté des dames contient les 4 valets.
Le 4ème paquet à coté des valets contient les 4 dix.
Dans la deuxième rangée qui est située sous la première.
Dans votre tête, il faut vous imaginer que :
Le 1er paquet contient les 4 neuf.
Le 2ème paquet contient les 4 huit.
Le 3ème paquet contient les 4 sept.
Le 4ème et dernier paquet contient les 4 AS.
Après la
distribution de toutes les cartes, demandez au spectateur de vérifier si un AS
se trouve sous l'un des paquets. Si
c’est le cas, demandez-lui de placer cet AS à l’intérieur de ce paquet.
Pendant ces
manœuvres retournez-vous, ainsi vous n’aurez aucune information sur ce que fait
le spectateur.
Après cette vérification, vous allez retourner les cartes face en
l’air une par une d’une manière
Particulière.
Commencez toujours par retourner la première carte dans le
paquet censé contenir les 4 AS.
S’il s’agit d’un AS ? Posez-le face en haut à l’écart sur la table.
S’il s’agit d’un roi (par exemple) gardez-le face en l’air
en main gauche, puis prenez la carte suivante dans le paquet censé contenir
les rois. Si cette deuxième carte que vous
retournez est un dix, posez ce dix sur le roi en main gauche. La troisième carte
devra être prise dans le paquet censé contenir les quatre dix et ainsi de
suite.
Seul l’arrivée d’un AS peut interrompre les pioches successives.
Chaque fois que vous tomber sur un AS, celui-ci est posé sur le paquet en
main gauche, puis ce paquet est posé à l’écart sur la table.
A chaque nouveau départ, la première carte est prise dans le paquet censé
contenir les AS.
A chaque fois que vous retourner une nouvelle carte, c’est
l’identité de cette carte qui vous indique dans quel paquet sera prise la
suivante.
Mais au fait ! Quel est le but de ce tour ?
Sachez que lorsque vous aurez retourné le 4ème AS, il
restera un certain nombre de cartes face en bas sur la table. Et bien que vous
le croyiez ou non, vous serez en mesure de nommé la valeur de ces cartes. Par
exemple s’ils restent 6 cartes, vous pourrez affirmer que parmi ces 6 cartes il
y a deux valets, un sept, un neuf, et un roi.
Le nombre de cartes restant sur la table peut varier de 1 à 12 ou 13
cartes.
Dans l’absolu cela pourrait aller jusqu'à 28, pour cela, il faudrait piocher
4 AS de suite, ce qui est peu probable.
Qu’est ce qui vous indique l’identité des cartes restant sur la
table ?
Très simple, si dans le paquet qui "contenait" les
10, il reste une carte, cela signifie qu’il y a un 10 sur la table.
Si dans le paquet qui "contenait" les rois, ils restent 3 cartes,
cela signifie qu’il y a 3 rois sur la table etc...
Bien entendu, le 10 ne se trouvera pas forcément dans le paquet censé
contenir les 10.
Il peut se trouver dans n’importe quel autre paquet.
La situation est la même pour les rois et n’importe quelle autre carte
d’ailleurs.
Si après la pioche du dernier AS le nombre de carte restant sur la table
est élevé, prenez un papier et un crayon pour noter les cartes restantes. C’est
peu fréquent, mais cela peut arriver. DERNIÈRESRÉFLEXIONS
Les spectateurs se demanderont pendant longtemps comment vous pouviez
connaitre l’identité des cartes restantes sur la table.
La plupart du temps, les spectateurs pensent que vous mémorisez les cartes
au fur à mesure que vous les retournez.
Un dernier conseil : Lorsque vous piochez les cartes, faites comme si
vous le faisiez au hasard.
Vous ne devez pas donner l’impression que vous suivez un protocole.
Faites quelques essais afin de vous familiariser avec
ce tour, ainsi votre présentation paraîtra plus naturelle. En demandant au spectateur de vérifier qu'il n'y a pas d'AS sous les paquets, vous supprimer le risque d'échec. En effet si la dernière carte piochée était un AS, il ne resterait aucune carte sur la table.
L’effet de ce tour est assez surprenant,
jugez plutôt :
Deux cartes sont librement choisies par le spectateur.
La première carte est placée
sous la main droite du magicien, la seconde se trouve face en haut sur le
dessus du jeu, tenu en main gauche.
De sa main gauche le
magicien retourne le jeu, puis frotte celui-ci sur le tapis. Le magicien
retourne à nouveau le jeu… surprise ! La carte face en haut a disparu.
De sa main gauche le
magicien fait une passe magique vers la main droite, le magicien soulève sa
main droite, nouvelle surprise... la carte qui se trouvait sous la main du magicien a disparu également ?
Le magicien poursuit
sa prestation en faisant réapparaitre magiquement les deux cartes en question. Cette routine est une création personnelle.
Vidéo de démo (Nouvelle version)
Même tour avec une fin différente (Première version)
Cette routine, qui est
une idée personnelle, repose sur l’un des effets les plus anciens de la
cartomagie. À savoir, la carte choisie par le spectateur qui est perdue dans le jeu, se retrouve invariablement face en haut dans le milieu du
paquet, grâce bien sûr à l’habileté (ou au pouvoir) du magicien. L'effet est ici répété 4 fois de suite. Tour impromptu, aucune préparation.
Vidéo de démo
Cette routine
ne revêt pas ici un effet magique. En effet le magicien
propose simplement au spectateur un challenge.
Le challenge est le suivant :
Après avoir perdu la carte du spectateur dans le milieu du jeu,
le magicien s’adresse à son interlocuteur en ces termes « Cher monsieur
votre carte se trouve quelque part dans le milieu du paquet, c’est pour moi la
seule information que j’ai. Je vais d’abord essayer de localiser votre carte,
une fois localisé je vais retourner cette carte face en haut. Cette action, je
vais l’exécuter d’une seule main. Précision importante, pendant cette action
qui ne durera que trois secondes, je ne regarderai pas le jeu de cartes, en
effet, s’agissant d’une manipulation secrète je ne peux l’exposer à la vue du
public ».
L’effet est reproduit
4 fois de suite en utilisant des contrôles différents qui ne prêtent pas à
suspicion.
Que voit le spectateur
exactement : Après avoir perdu la carte dans le milieu du jeu, le magicien
emmène le paquet de cartes dans son dos, puis le ramène devant lui 3 secondes
après. Le magicien étale le jeu pour montrer une carte face en haut, il s’agit
bien sûr de la carte choisie par le spectateur.
Il est évident pour
les spectateurs que localiser une carte perdue, puis retourner cette carte sans
voir le jeu, le tout en 3 secondes et d’une seule main, cela semble
irréalisable.
Pour crédibiliser
cette routine, il est essentiel que le spectateur soit convaincu que sa carte est
bien perdue dans le milieu du jeu.
L’ensemble de la
routine est d’exécution difficile, et s’adresse avant tout à ceux qui ont un niveau
cartomagique adapté.
En Septembre 2014 j’avais publié sur ce blog le tour « Rapid’AS rapidos », il y a des similitudes entre ces deux tours, toutefois je trouve que les différences sont suffisamment importantes pour en faire deux tours distincts.
EXPLICATIONS
La réalisation de cette
routine nécessite la maîtrise de cinq techniques différentes, ces techniques
sont les suivantes :
Le "Losing control" de Lee Asher. Cette technique étant toujours commercialiser par Lee Asher je ne peux l’expliquer. Je pense que le cartomane averti, en visionnant la vidéo en comprendra le principe. Merci à mon
ami Jean Lavest qui m’a appris ce mouvement extrêmement trompeur.
L’Ultra move d’Harry
Lorayne. Pour les mêmes raisons que le "Losing contrôle" l'explication de "L'ultra Move"est très succincte.
Le Mechanic break, ce
dernier servant à retourner secrètement la carte du spectateur. Cette technique sera utilisée 3 fois.
Ces techniques sont
mises dans l’ordre tel qu’elles sont utilisées sur la vidéo de démo.
Cliquez sur les liens pour des explications plus détaillées.
Par rapport à vos
connaissances techniques vous pouvez augmenter ou réduire le nombre d’effet. Ci-dessous une première vidéo expliquant le déroulement de la routine, suivi de 4 vidéos expliquant les 4 contrôles différents. La cinquième et dernière vidéo est consacré à la technique du "Méchanic break".
Vidéo explicative de la routine
Mouvement n°1 Losing control
Mouvement n°2 retournement 2015
Mouvement n°3 Cool control Mouvement n°4 Ultra Move
Cette
technique consiste, après une coupe pivot, à faire passer secrètement la carte supérieure du paquet en
main gauche, sous le paquet tenu en
main droite.
J’utilise cette manipulation pour
placer secrètement une carte choisie entre deux cartes faces en haut. Bref, une
technique qui s'adapte parfaitement à un effet sandwich.
Dans mon tour "Sandwich spatial" voir la vidéo ci-dessous, j'utilise cette manipulation.
Je fais suivre cette technique par la subtilité "Coin-coin". Cette subtilité renforce dans l'esprit du spectateur qu’il n’y a bien que deux cartes
faces en l’air, sans rien entre elles.
L'utilisation du vol au retournement sur le tour "Sandwich spatial" à lieu à la 34 ème seconde.
EXPLICATION DU TOUR ET DE LA TECHNIQUE
Pour commencer, poser 2
cartes identiques à votre droite en attente, par exemple 2 jokers (faces en haut). Sur la vidéo de démo les 2 jokers ont des tarots rouges, c’est pour faciliter
la compréhension de la manipulation. Libre à vous de prendre des jokers de même
couleur que le jeu.
Vous pouvez également demander à votre interlocuteur de sortir du jeu 2 cartes jumelles à la place des jokers : les 2 rois rouges par exemple.
Faites choisir librement une carte
qui sera secrètement contrôlée sur le jeu.
Pour les besoins de l’explication supposons que la carte choisie soit le 6 de carreau.
Les deux jokers sont posés faces en haut sur le 6 de carreau.
Tenez le jeu face en bas en main droite
en position Biddle.
Transférez par une coupe pivot la
moitié supérieure du jeu en main gauche dans la position de la donne.
Le pouce gauche déplace vers la
droite la carte supérieure de son paquet (le 1er joker) jusqu'à sa
moitié environ (photo 1).
La main droite, toujours en
position Biddle, se sert de son paquet comme d'une pelle pour retourner face en bas ce joker. Ce dernier est saisi sous le paquet en main droite sur une
bonne moitié de sa longueur (photo 2).
Comme précédemment la main gauche recommence
la même opération avec le 2ème joker, mais cette fois-ci le pouce
gauche déplace également et plus légèrement vers la droite le 6 de carreau (photo 2).
La main droite toujours en
position Biddle, s'approche donc du paquet en main gauche, puis retourne le 2ème joker à l'aide du 1er joker qui est situé sous le paquet supérieur (Photos 3 et 4)
C'est pendant le retournement du 2ème
joker, que le vol du 6 de carreau va avoir lieu.
En effet, lorsque vous retournez
le 2ème joker, faite le dans un mouvement continu et laissez
retomber votre main droite avec son paquet sur le 6 de carreau. (Prenez soin
également de bien dégager votre pouce gauche pendant le retournement).
A ce moment précis, les extrémités
de votre pouce et majeur droit se trouveront en contact avec les petits côtés
du 6 de carreau qui pourront s'en saisir. Simultanément les extrémités du majeur
et de l'annulaire gauche seront également en contact avec la face de cette
carte et pourront l'aligner sous le paquet en main droite en la faisant
glisser.
Il est à noter que le petit doigt
droit, placé le long de la grande tranche droite du paquet, sert de butée à
l'alignement de cette carte (Photos 5 et 5 bis).
Après cette opération, déplacez
votre main droite vers la droite, la main gauche retenant le joker sur son
paquet à l'aide de son pouce.
Posez ensuite le paquet en main
droite sur le joker en main gauche, puis soulevez le tout (photo 6).
La partie
inférieure du jeu restant en main gauche.
Pour les spectateurs vous avez
simplement retourné deux cartes faces en l'air.
Durée de cette technique cinq secondes environ.
Vidéo de démo
EXPLICATION DE LA SUBTILITÉ "COIN-COIN"
Sans en faire la remarque, cette
subtilité consiste à prouver visuellement qu’il n’y a pas de carte entre les
jokers.
La
manipulation est agréable à regarder, et la disposition finale du jeu sur la
table n’est pas banale.
La
série de photos ci-dessous vous montre point par point les différentes phases
de la manipulation.
Point de départ, le 6 de carreau se trouve entre les jokers.
La main droite avance son bloc de cartes comme indiquer sur la photo.
Le pouce gauche se place sur le coin inférieur gauche des jokers en exerçant une légère pression.
La main droite tire son paquet vers la droite.
Le pouce gauche retient les deux jokers.
Le majeur droit contourne le coin supérieur droit du joker supérieur, puis descend le long de la grande tranche droite de ce dernier.
Les cartes doivent toujours être en contact entre elles pendant ces manœuvres.
Arrivé aux 2/3 de la longueur, l'index et le majeur droit exercent une pression l'un vers l'autre de façon à coincer le joker supérieur entre le 6 de carreau, et la portion supérieure du jeu.
Le joker ainsi coincé est dégagé du pouce gauche, puis emmené vers la gauche en contournant le pouce gauche par au-dessus.
Pendant ce trajet, le pouce gauche est obligé de se soulever afin de permettre le passage du paquet.
A la fin du trajet vous devez vous retrouver dans la position ci-dessous.
Pendant toutes ces manœuvres, la tenue du paquet en main droite reste inchangée.
Le majeur droit tire le joker inférieur vers la droite pour le faire pivoter.
Les doigts de la main gauche qui sont en contact avec la face de ce joker, contribuent à stabiliser celui-ci.
La carte est emmenée dans le coin inférieur droit.
Les deux jokers se retrouvent ainsi dans une position diagonalement opposée, d'ou le nom "Coin-coin" que j'ai donné à cette petite manipulation.
La main droite se saisie du jeu par au-dessus.
Le paquet est tenu fermement pour empêcher les jokers de tomber.
L'ensemble du montage est retourné face en haut pour montrer que tout est honnête.
Le montage est posé face en bas sur la table.
Les 2 jokers sont insérés simultanément dans le jeu.
Voir les 3 photos ci-dessous.
Petite astuce, cliquez sur la première photo , ensuite faites tourner la molette de la souris. Cette action fera défiler les photos qui vous donnerons un mouvement décomposé de la manipulation, le tout en gros plan.
Vidéo de démo
Vue du dessous
Ci-dessous le tour
"PARIS COLLECTOR"
Même technique du vol au retournement, mais avec 3 cartes
DERNIÈRES RÉFLEXIONS
Autant le
dire tout de suite, cette technique ne s’apprend pas en 5 minutes.
La version
classique consistant à charger secrètement la carte choisie entre 2 cartes
quelconques est beaucoup plus facile, donc si vous êtes du genre paresseux passez votre chemin.
En revanche, pour ceux qui aiment les nouveautés cette manipulation a de quoi vous occuper un petit moment.
Le tour ainsi que les techniques sont des créations personnelles.