INTRODUCTION
Je
ne suis pas trop fan des tours automatiques, mais je dois dire que pour celui-ci j'ai une affection particulière.
Ce
tour repose sur un principe mathématique, peu connu des cartomanes et encore moins du grand public.
Ce
principe permet de contrôler une carte choisie en vingt-sixième position
après une carte clé.
Si
la carte clé se trouve sous le jeu, la carte choisie par le spectateur se
trouvera en vingt-sixième position à partir du dessus du jeu.
L'effet final est une idée personnelle.
L'effet final est une idée personnelle.
Vidéo de démo
EFFET
Un
spectateur coupe et mélange le jeu, choisit lui-même une carte qu’il replace et
perd dans le jeu.
Le
magicien récupère le jeu, puis retrouve la carte dans un endroit du jeu choisi
par le spectateur, par exemple en vingt-deuxième position.
La
force de ce tour réside dans le fait que le spectateur à l’impression qu’il
fait tout lui-même. Ce qui n'est pas complètement faux.
TECHNIQUE
Double
coupe
Faux mélange (facultatif)
Faux mélange (facultatif)
ACCESSOIRE
Un
jeu de 52 cartes (Sans joker)
PRÉPARATION
Vous devez connaître
la carte qui se trouve en vingt-septième position à partir du dessus du jeu.
Elle sera votre carte clé par ex : le Roi de pique.
Si
vous maîtrisez le "faro", il vous sera facile d’effectuer une coupe
à 26, puis de faire une carte à l’œil. Terminez en rajoutant une carte sur le
paquet au moyen d’une double coupe. Cela vous évitera de compter manuellement
les cartes devant les spectateurs.
Sinon, préparez secrètement votre montage avant de présenter ce tour.
PRÉSENTATION
Posez
le jeu sur la table, et demandez au spectateur de couper le jeu en 3 portions à
peu près égales. (Vous pouvez mimer les mouvements pour bien vous faire
comprendre).
La
coupe doit s’effectuer de la façon suivante : La partie inférieure du
paquet reste sur la table. Le spectateur prend les 2/3 du paquet qu’il pose à
gauche du premier paquet, puis coupe le dernier tiers qu’il pose à gauche du deuxième paquet.
Quand
je dis à gauche, c’est par rapport au spectateur. Pour vous, les paquets vont
vers la droite.
Bien,
il y a donc 3 paquets sur la table.
Demandez
au spectateur de mélanger le paquet se trouvant le plus à sa gauche.
Ceci
étant fait, il repose le paquet au même endroit et prend connaissance de la
carte supérieure de ce paquet.
Il devra se rappeler de cette carte par ex : 10 de trèfle.
Il devra se rappeler de cette carte par ex : 10 de trèfle.
Il
repose ensuite sa carte sur ce même
paquet.
Demandez-lui
maintenant de prendre et de mélanger le paquet qui se trouve le plus à sa droite.
Dites-lui
de poser le paquet qu’il vient de mélanger sur la carte choisie (10 de trèfle).
A
ce moment précis, faites constater au spectateur qu’il va être difficile pour
vous de retrouver sa carte (Il ne pourra pas dire le contraire).
Pour
information vous l’aurez compris, le paquet du milieu ne doit pas être mélangé,
la carte clé se trouvant à l’intérieur.
Demandez
au spectateur de poser le paquet qui contient sa carte sur le paquet restant.
Le jeu se retrouve ainsi reconstitué.
Demandez
au spectateur de couper le jeu 2 ou 3 fois, coupes complètes seulement.
Chaque
fois que vous donnez un ordre au spectateur faites lui remarquer que c’est lui qui coupe, c’est lui qui mélange, c’est lui qui perd la carte etc... (d’où le titre
« C’est vous ! Ou c’est moi »).
Reprenez
le jeu en main face vers vous, et faites défiler les cartes de façon à
localiser votre carte clé, le Roi de pique.
Pendant
que vous faites défiler les cartes, faites lui un rapide récapitulatif de ce
qui a été fait. Ces paroles serviront à meubler, et vous laisseront le temps de
retrouver votre carte clé, le Roi de pique.
Lorsque
vous aurez localisé la carte séparez le jeu à cet endroit, puis coupez le
paquet de manière à placer le Roi de pique sous le jeu.
Attention,
cette action doit être faite tranquillement et naturellement pendant que vous
bonimentez avec le spectateur. Cette coupe ne doit pas éveiller les soupçons.
A
partir de maintenant, que vous le croyez ou non, la carte du spectateur (Le 10 de trèfle) se
trouve automatiquement en vingt-sixième position à partir du dessus du jeu.
Adressez-vous
au spectateur en ces termes : « Tenez ! Pour ne pas que les
choses traînent en longueur, donnez-moi un chiffre entre… disons 20 et 30 ».
S’il
vous dit 26 c’est le miracle ! Si c’est 25, poser 25 cartes à l’écart et
retourner la suivante.
Supposons
qu’il vous dise 23. Dans ce cas faites passer 3 cartes du dessus dessous par double coupe. Le 10 de trèfle se retrouvera ainsi en vingt-troisième position.
Si
par exemple le nombre choisi est 28, faites passer par double coupe 2 cartes du
dessous dessus. Le dix de trèfle se retrouvera ainsi en vingt-huitième position, etc.
Une
fois le dix de trèfle positionné, vous pouvez laisser le spectateur compter lui-même
les cartes, l’effet s’en trouvera renforcé.
Vidéo explicative
Le faux mélange "optique" est un faux mélange total, aucune carte ne change de place par rapport à sa position initiale. C'est Pierre Edernac qui me l'avait appris.
Vidéo explicative pourle faux mélange "optique"
DERNIÈRES RÉFLEXIONS
Vous
pouvez présenter cet effet comme étant un tour de mentalisme.
Vous
pouvez, avant de présenter le tour effectuer un faux mélange "Optique", ou bien un "Zarrow shuffle".
Sachant
que la carte du spectateur se trouve en vingt-sixième position, vous pouvez
terminer le tour de différentes façons.
J’ai
remarqué que dans 40% des cas le nombre le plus souvent choisi est 22. Je prépare donc un break sous les quatre premières cartes supérieures que j’envoie
sous le jeu, si c’est effectivement le nombre choisi. Cela me donne un peu d'avance.
Si le spectateur choisit le nombre 27, comptez 27 cartes sur la table ramassez ce paquet, puis effectuez une levée double.
Soyez sûr du nombre de cartes composant votre jeu. S'il vous manque une carte c'est fichu !
Ce tour est probablement le plus facile de tous les tours qui figurent sur ce blog.
Ce tour est probablement le plus facile de tous les tours qui figurent sur ce blog.
♠♥♣♦